3)第103章 或许是本世纪最好的一幕_游戏制作人的自我修养
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  玩家大概也就半小时左右,这其实也是针对如今玩家们游戏时间碎片化做出的调整。

  更何况要是你第一个出局,三五分钟解决,便可以去赢下一把游戏了。

  这也是几乎所有竞技类游戏一直在苦苦追寻着的,如何去降低玩家们失败时候的挫败感。

  从早年间的双人竞技,一方胜利必然一方失败,胜利者感受到多少愉悦,失败者就有多沮丧。

  后来MOBA类3V3和5V5的游戏很大程度上解决了这个问题,失败者分到了其中几分之一,同时大家都可以主观地认为是队友太坑,自己没问题,也能有效降低挫败感。

  而陆启在这个小品级的游戏里给出了另一条很好的解决思路,继续扩大人数。

  胜利者就只有一个,那种成就感和满足感会成倍地扩大。

  与之相对的,那么多人中,你不过是其中之一,挫败感也会无限缩小,人数越多越小。

  简直是双赢!

  要不是郭晓东对游戏设计领域不是很了解,他会更加认知到陆启的可怕。

  这个人往往随手便能给出一些一直困扰着其他很多游戏设计师们难题的解决思路。

  当然他也意识到了更可怕的东西,《自走棋》不过是《善见城》那么多编辑器制作的“小游戏”里的其中一个而已……

  虽然他是陆启,但也不可能满足所有类型的玩家。

  但是如果编辑器里那么多开发者们加入制作之后,慢慢形成的游戏库呢?那里面各式各样的那么多游戏们。

  ……

  ……

  5月24号,霓虹神甲通过自己的官网和各大社交媒体账号发文宣布,截止到5月20号,《类人》的全球游戏销量已经突破500万,包括华夏地区的销售统计。

  《类人》达到这个数字,仅仅用了20天的时间。

  说实话,神甲哪怕自己曾经最巅峰的时候,钻石级销量(1000万以上)的游戏也曾有过,但没有卖得这么快的。

  这么说可能更形象一些,这游戏,都还没开始打折促销呢……

  当然,神甲鼎盛的那个时代与现在的信息传播速率和玩家购买能力比起来,差距本来就很大。

  无论如何,这也是一款陆启与神甲合作开发的游戏,大概就像NBA里的合砍60分吧,具体分数比例,就不比在意那么细节的东西了。

  而越来越多的玩家们体验到这款游戏,越来越多的支线任务和细节被挖掘出来之后,其热度甚至比起首周还要高些。

  因为在大量玩家的盛赞中,《类人》似乎变成了美型角色这种吸引大量玩家群体的媚俗元素,游戏性这种核心,以及哲学思考精神内核表达这种附加题融合得最好的教科书之一。

  阳春白雪下里巴人,雅俗共赏大概就是这么个意思。

  夏娃的自我精神空间,那个陆启用影子来表达灵魂的世界,让全球

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