4)第102章 这玩意儿叫自走棋_游戏制作人的自我修养
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  ,珍藏版,特别版……

  更骚的一些游戏本体去头去尾的,就是幼年期的数码兽,买季票吧,让DLC们来组成完全体。

  想看游戏故事从何起源吗?买DLC啊!

  想看故事的结局吗?买DLC啊!

  想要新的皮肤吗?买DLC啊!

  有的游戏甚至能把中间两章给砍掉放进DLC里来卖,就问你这操作强不强。

  还有当然就是万恶之源的内购了,单机游戏里加入了网游的套路,花钱来解锁新装备新外观吧,也算是打通了两种游戏模式的边界……

  这些东西,玩家们是被恶心到了,但其实对于很多开发商和发行商们来讲,又确实是没办法的事情。

  卖不出那么多销量,便只能赔本,公司都开不下去了,别的什么的也甭谈了,万事皆休。

  但至少,60米元这条价格线,玩家们的心理预期,行业的默认潜规则是守住了。

  很多时候就是要透过本质去看现象嘛。

  在这样的环境下,陆启如果把一款60米元质量的作品降价到米元来卖,这其实是一件破坏行业规则的事情,涨价是,降价其实也是。

  搞不好导致玩家群体对于其他厂商价格的预期也会相应变化。

  “人家四十二的《善见城》都才卖30米元,你这东西凭啥60!”

  如果有一天这样的评论大量出现,四十二无疑会成为其他大厂们的眼中钉,肉中刺。

  有些人这样做会成为英雄,因为他们顶多是让别的生产商将大量品牌溢价的收益让利给消费者。

  但四十二在游戏行业里不行,那是别的很多开发商确实就没有溢价啊,他们做不到像陆启这样开挂地节省研发成本呐,只有死路一条。

  没必要,真的没必要。

  干嘛给自己树立那么些潜在的仇家呢。

  最重要的一点,一个不足为外人道也的小秘密,《善见城》其实严格意义上来讲算是四十二的一次测试,不是测试游戏,而是测试编辑器,重中之重便是其中的鸿图功能。

  无论再怎么亲民便捷易用,游戏开发依然是属于少部分人的事情,即使抛去了代码这个最大的门槛,大多是人也没有那个时间和想法,拜托,大家平时上班都很累了,玩游戏就是想放松一下,你还让我自己去制作?

  代码是很难,但在此之外,去想每一个玩法逻辑就不复杂了么?

  做一个简单的任务系统,即使是通过可视化的方式,那也得拉好多个方块好多条线出来啊。

  这个任务前置任务是什么,需要先完成了哪个其他任务才能接到,绑定在哪个NPC身上,有没有好感度或者阵营又或是别的什么声望啊之类的要求,需不需要指引,中途能不能放弃,放弃了又能否再次接取,它又会成为哪个别的任务的前置,是属于一个系列任务中的其中一环吗?在哪个区域完成

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